Datadock certifie la qualité des organismes. Seuls ces centres vous permettent de bénéficier
d'un financement pour votre formation.
1-5 Participants
Séquençage : Nous pouvons organiser une session de formation en fonction de vos disponibilités sur simple demande, dans la ville et à la date que vous souhaitez. La formation sera garantie dès que vous aurez inscrit un stagiaire.
Pré-requis :
Etre à l'aise dans l'environnement Windows
OBJECTIFS :
Gérer la modélisation avancée en 3D avec le logiciel libre Blender
Gérer son interface et son workflow
Découvrir les bases de l'animation
PROGRAMME :
A l'issue de la formation, les participants seront en capacité de :
Jour 1 - Matin
1. Découvrir l'interface
Installation
Le Splash Screen
Les espaces de travail
Gérer les fenêtres
Les éditeurs
Les régions
Les panneaux
Changer de moteur
2. Gérer les fonctions incontournables
Ouvrir/enregistrer un fichier
Identifier les différents types d'objets
Outils de sélection communs aux éditeurs
Hiérarchiser un fichier grâce à l'Outliner
Organiser ses fichiers .blend
Annuler/refaire/répéter une action
Définir les préférences de l'utilisateur
Aide et documentation en ligne
3. Gérer la vue 3D
Activer les différentes vues
Naviguer dans la vue 3D
Verrouiller le centre de la vue sur un objet
Adapter l?aspect de la vue 3D (repères visibles, couleur de fond)
Basculer en affichage classique 4 vues
Afficher une portion de la vue
Cadrer une scène
Cadrer une sélection
Le curseur 3D
Basculer de la vue globale à la vue locale
Afficher/masquer une sélection
Gérer l'affichage des objets dans la vue 3D
Gérer l'affichage de la scène par le biais des calques
Rendre une vue indépendante
Jour 1 - Après-midi
4. Interagir en mode Objet
Créer un objet
Principes d'utilisation du manipulateur
Déplacer un objet
Appliquer une rotation à un objet
Effectuer une mise à l'échelle d'un objet
Contraindre les transformations à un axe ou à un plan
Changer l'orientation des coordonnées de transformation
Modifier le centre des coordonnées de transformation
Mettre à zéro les coordonnées de transformation de l'objet
Paramétrer l'accrochage
Modifier uniquement la distance entre deux objets
Aligner des objets rapidement sur d'autres objets
Aligner l'orientation des objets sur celle des coordonnées de transformation
Réinitialiser l'origine des coordonnées de transformation de l'objet
Remplacer un objet par son opposé en miroir (Interactive Mirror)
Créer des copies simples ou liées
Distribuer des objets avec les Dupliverts
Disperser des objets aléatoirement
5. Créer et éditer des courbes
Caractéristiques d'une courbe
Modifier le type de spline
Modifier la résolution de la courbe
Modifier l'extrusion de la courbe
Modifier la forme de la courbe en mode Édition
Utiliser un objet Bevel
Atténuer l?effet avec un objet Taper
Convertir la courbe en maillage
Étendre les types de courbes
6. Créer un maillage (Mesh)
Les éléments d'un maillage
Créer une primitive (Mesh)
Paramétrer une primitive
Passer automatiquement une nouvelle primitive en mode Édition
Ajuster les normales
Adoucir la géométrie d'une primitive avec le modificateur Subdivision Surface
Associer simplement des primitives avec le modificateur Boolean
Créer un maillage Fil de Fer avec le modificateur Wireframe
Étendre la liste des primitives
Jour 2 - Matin
7. Ajouter des modificateurs
Ajouter un modificateur
Supprimer un modificateur
Copier un modificateur
Appliquer un modificateur
Changer l'ordre des modificateurs
Ajouter un modificateur de catégorie Generate
Ajouter un modificateur de catégorie Deform
Ajouter un modificateur de catégorie Simulate
Ajouter un modificateur de catégorie Modify
8. Modifier un maillage en mode Édition
Accéder aux modes de sélection en mode Édition
Créer un sommet, une arête ou une face
Supprimer un sommet, une arête ou une face
Sélectionner une boucle (loop)
Sélectionner un anneau (ring)
Étendre une sélection
Utiliser l'édition proportionnelle
Extruder une sélection multiple
Rompre les sommets d'un maillage
Souder/rétracter une sélection
Diviser une arête ou une face
Insérer une ou plusieurs boucles d'arêtes (Loop Cut)
Faire glisser une sélection
Séparer une partie du maillage pour en faire un autre objet
Joindre deux objets maillage
Créer des ponts
Remplir les trous
Étendre le maillage par la création automatique de faces
Sectionner un maillage
Courber un maillage
Rendre un maillage symétrique
Convertir deux faces triangulaires en une face quadrangulaire et inversement
Tourner une arête
Créer un ngon
Connecter des sommets
Insérer un pourtour de faces
9. Éclairer une scène avec Cycles
Prérequis
Profiter de l'accélération matérielle
Éclairer une scène en extérieur
Éclairer une scène d'intérieur
Changer les attributs d'un objet dans l?encart Ray Visibility
Jour 2 - Après-midi
10. Créer des matériaux Cycles
Gérer les matériaux
Assigner un matériau à des faces
Combiner deux types d'ombrage (Shaders)
Utiliser les autres types d'ombrage (Shaders)
Créer un matériau transparent
Ajouter de la transluminescence (Subsurface Scattering ou SSS)
Donner une interface simple à un matériau complexe
Utiliser un script OSL
Créer un matériau Volume
11. Utiliser des textures
Créer une texture image
Paramétrer le mapping
Faire un dépliage UV
Les textures procédurales de Cycles
Faire un rendu en texture
Utiliser une texture Normal Map
12. Effectuer un rendu
Positionner la caméra
Paramétrer la caméra
Choisir l'affichage du rendu
Rendre avec un fond transparent
Rendre avec un flou de mouvement
Modifier les options d'un calque de rendu (RenderLayer)
Régler le format
Rendre une animation
Estampiller le rendu
Encoder le film
13. Peindre un objet
Les différents modes de peinture
La gestion des images en mode Texture Paint
Paramétrer les options de base d'une brosse (Brush)
Gérer l'affichage du curseur pour une brosse
Paramétrer les options du tracé d'une brosse
Ajouter une texture à la brosse
Gérer le mapping de la texture d'une brosse
Peindre uniquement sur les éléments sélectionnés
Isoler la zone à peindre grâce aux masques
Utiliser le pont entre le mode Texture Paint et un logiciel 2D externe
Jour 3 - Matin
14. Sculpter un objet
Utiliser le modificateur Multiresolution
Utiliser la topologie dynamique (Dyntopo)
Découvrir les outils du mode Sculpt
Apprécier le relief
Activer la symétrie
Sculpter un pavage
Donner un effet de gravité à la brosse
Identifier les aides à la retopologie
15. Exporter pour l'impression 3D
Vérifier l'intégrité du maillage
Nettoyer le maillage
Estampiller un maillage
Exporter le maillage
16. Gérer les matériaux et les lampes pour le jeu vidéo
Différencier l'affichage Multitexture et l'affichage GLSL
Paramétrer un matériau en mode Blender Game
Régler les ombres dynamiques des lampes
Projeter une vidéo grâce à une lampe
17. Animer
Créer des clés d'animation
Visualiser l'animation
Afficher la trajectoire d'un objet
Ajouter automatiquement des clés
Gérer les clés d'animation dans l?éditeur Dope Sheet
Éditer les courbes d'animation dans Graph Editor
Ajouter un modificateur à une courbe d'animation
Animer une contrainte
Désigner un pilote
Créer des bandes d'action (Action Strip)
Manipuler les actions dans l'éditeur d'animation non linéaire (NLA Editor)
Fusionner les actions en une seule
18. Animer un personnage
Créer et éditer une armature simple pour un personnage de forme simple
Régler l'influence de l'armature
Poser le personnage
Créer des formes clé (Shape Key) correspondant à des phonèmes
Adapter une armature humanoïde au personnage
Autres exemples et ressources en ligne
Jour 3 - Après-midi
19. Faire un rendu cartoon Freestyle
Activer la passe de rendu Freestyle
Régler l'épaisseur des lignes
Choisir la couleur et la transparence des lignes
Gérer la continuité d'un tracé
Introduire des irrégularités dans la forme du tracé
Paramétrer un jeu de lignes (Line Set)
Utiliser un script Python pour définir un style de ligne
Créer un matériau avec un type d'ombrage Toon
Exporter un rendu Freestyle au format SVG
20. Faire des incrustations
Incruster un sujet virtuel et son ombre
Reproduire un décor à partir de prises de vue
Incruster une image dans le décor d'une vidéo
Incruster un sujet filmé sur un fond vert dans un décor réel
21. Animer des effets physiques
Créer des cheveux
Animer des cheveux
Créer des vêtements à partir d'une simulation de tissu
Fracturer des objets
Faire exploser des objets fracturés
OBSERVATIONS :
Cette formation est éligible à la VAF (Validation des Acquis de Formation). Concrètement il s'agit d'une journée optionnelle positionnée 6 mois après la fin du parcours de formation initiale. L'objectif est de valider la mise en application des connaissances et ainsi obtenir un certificat délivré par le Groupe Lexom valorisant votre parcours de formation. N'hésitez pas à nous contacter pour de plus amples informations sur la VAF.
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