Séquençage : Nous pouvons organiser une session de formation en fonction de vos disponibilités sur simple demande, dans la ville et à la date que vous souhaitez. La formation sera garantie dès que vous aurez inscrit un stagiaire.
Pré-requis :
Adapté à tous les niveaux, il est recommandé d'avoir des prérequis en PAO (Photoshop ou Illustrator par exemple)
OBJECTIFS :
3DS MAX
Découvrir le logiciel 3DS MAX, son interface et les fonctionnalités principales du logiciel
Apprendre à créer une scène composée de modélisations, de textures et d'animations simples afin d'avoir un rendu convaincant
Maitriser l'utilisation globale de 3DS MAX et la méthodologie de travail professionnelle pour mener à bien un projet 3D
PROGRAMME :
Jour 1
1 Tour d’horizon de 3ds Max
L’interface
Le bouton 3ds Max et la barre d'outils Accès rapide
Les outils d’aide et de support
Les barres d’outils
L’explorateur de scène
Le menu Quad
Les unités de mesure
Personnalisation de l’interface
Nouveau système de modèles
Espace de travail de conception
2 Fenêtres de vue
Aperçu de la sélection
Configurer les vues
Les différents types de vues
Changer le mode de rendu de la vue
Manipuler les vues avec la souris
Manipuler les vues avec l’outil ViewCube
Manipuler les vues avec l’outil Walk Through
3 Créer des primitives 3D
Introduction
Le panneau de commandes
Procédures de création des primitives
Les primitives standards
Les primitives étendues
Les primitives architecturales
Les primitives végétales
4 Créer des formes
Créer des lignes
Créer des formes étendues
Cas particulier de la section
Modifier les paramètres d’interpolation d’une forme
Créer un objet 3D simple issu d’une forme 2D
5 Sélectionner et paramétrer les objets
La théorie : pivot et boîte englobante
Sélectionner des objets
Modifier la zone de sélection
Isoler une sélection
Verrouiller la sélection
Filtrer la sélection
Les jeux de sélection
Modifier les vues avec la sélection
Modifier les paramètres d’un objet
Nommer les objets et sélectionner par nom
Afficher/masquer des objets
Geler/dégeler des objets
6 Transformation des objets
Introduction
Translation
Rotation
Échelle
Modifier une valeur de transformation
Lier/délier des objets
Changer le repère de référence
La théorie : le pivot d’un objet
Modifier le pivot
La boîte à outils de transformation
Les contraintes d'accrochage
Les contraintes d’axe ou de plan
Aligner un objet
Grouper des objets
7 Cloner des objets
La théorie : clonage par copie, par instance
Cloner un objet
Cloner par symétrie
Créer des tableaux de clones
Cloner des objets le long d’une ligne
Utiliser l'outil Clone and Align
Jour 2
8 Concepts 3D, édition d’objets et opérations booléennes
La théorie : définitions et rôles
Les différents types d’objet 3D éditables
La conversion de type
Le mode sous-objet
Notion : coplanarité
Notion : concavité/convexité
Notion : surfaces et volumes
Notion : normales de surface
Notion : lissage et normales de sommet
Notion : canaux de sommets
Notion : aléatoire/bruit
Opérations Booléennes
9 Les splines éditables
La théorie : la courbe mathématique comme outil de support
Créer un objet spline éditable
Sélection et affichage
La sélection adoucie
Les outils d’objets splines éditables
Les outils de sommets
Les outils de segments
Les outils de splines
Affinage de splines
Dupliquer les splines
10 Les patchs éditables
La théorie : les arêtes paramétriques et les courbes
Créer un objet patch éditable
Sélection et affichage des patchs éditables
La sélection adoucie
Subdiviser des patchs
Gérer la topologie
Fusionner les sommets
Créer une extrusion/un biseau
Aligner des tangentes
Les options de sommets
Les options de surfaces
Les outils divers
11 Les maillages éditables
La théorie : l’édition 3D de bas niveau
Créer un objet maillage éditable
Sélection et affichage d'un maillage éditable
La sélection adoucie
Éditer la géométrie d'un maillage éditable
Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
Les outils divers des maillages éditables
Définir les options de sommets d'un maillage éditable
Définir les options d’arêtes d'un maillage éditable
Définir les options de surfaces d'un maillage éditable
12 Les polygones éditables : outils principaux
La théorie : l’édition polygonale de haut niveau
Gérer le ruban
L'onglet Modeling
Gérer la sélection de polygone éditable
Éditer des polygones
Contraindre la transformation d’un sous-objet
Éditer la géométrie d'un polygone éditable
Les outils de sommets
Les outils d’arêtes
Les outils de bordures
Les outils de polygones
Les outils d’éléments des polygones éditables
Les boucles
La triangulation
La subdivision
Affichage des polygones éditables
Gérer l'alignement des polygones éditables
Les propriétés des polygones éditables
13 Les polygones éditables : outils de forme libre
La théorie : retopologisation
Création polygonale
Réaliser une retopologie
La déformation polygonale
14 Les polygones éditables : outils de sélection
Les principaux outils de sélection
Les mémoires de sélection
Les jeux de sélections
La sélection par surfaces
La sélection par normales
La sélection par perspective
La sélection aléatoire
La sélection de moitiés
La sélection par distance au pivot
La sélection par distance à la vue
La sélection par symétrie
La sélection par valeur
15 Les modificateurs
La théorie : pile de modificateurs et conservation des états
Gérer les modificateurs
Copier un modificateur
Accéder aux sous-objets
Écraser la pile de modificateurs
Les modificateurs de changement de type
Appliquer un modificateur à une sous-partie d’objet
Les modificateurs de déformation
Les modificateurs de densité du maillage
Les modificateurs de géométrie
Les modificateurs de forme créant un objet 3D
Jour 3
16 Les matériaux et textures standard
La théorie : le Shader
La théorie : lumière ambiante et diffuse
La théorie : lumière spéculaire
La théorie : auto-illumination
La théorie : effets de relief
La théorie : opacité
La théorie : réflexion et réfraction
L’interface du Slate Material Editor
Le matériau standard
Les paramètres du shader Blinn
Les paramètres Blinn étendus
Les autres shaders
La texture bitmap
Les paramètres de coordonnées
Les paramètres de bitmap
Les paramètres de temps
Les paramètres de sortie
17 Les matériaux et textures avancés
Les multimatériaux
Les matériaux composés
Les matériaux spécialisés
Les textures procédurales simples
Les textures composées
Les textures spécialisées
18 Les coordonnées de texture
La théorie : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
Projection simple de coordonnées de texture
Transformation mathématique des coordonnées de texture
Éditeur de coordonnées de texture
Projeter des coordonnées simples
Projeter des coordonnées le long d’une spline
Préserver les coordonnées de texture des objets éditables
19 Édition avancée des coordonnées de texture
L’interface de l’éditeur de coordonnées de texture
Sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
Appliquer une transformation aux coordonnées de texture
Créer et supprimer des coutures
Organisation automatique des coordonnées de texture
L'outil Peel (pelage)
L'outil Pelt (peau)
L'outil Relax
Calculer un rendu comme support de texture
20 Calculer un rendu de la scène
La théorie : contenu de la scène et moteurs de rendu
Calculer un rendu
Utiliser le rendu interactif
Utiliser le rendu de l’éditeur de matériaux
Gérer les états de la scène
Les différents types de sources lumineuses
Les paramètres de lumières
Les ombres
L’éclairage par traceur de lumière
Ajouter une caméra et définir le format de sortie
Définir les paramètres de la caméra
Définir les paramètres du rendu par objet
Définir les paramètres d’environnement
Paramétrer le moteur de rendu
Paramétrer le lancer de rayon (Raytracer)
Appliquer des effets de caméra
Appliquer des effets d’atmosphère
Rendre la scène sous forme de couches séparées
Rendre la scène ou un objet dans une texture
Générer des textures de surface
Mental ray
Réglages atmosphériques
21 Animation
La théorie : animation de paramètres et interpolations
Paramétrer la barre de temps
Gérer les clés et lire l’animation
Visualiser et éditer la trajectoire
Éditer les paramètres de clés
Utiliser les contrôleurs d’animation
Utiliser l’éditeur de courbes
Utiliser la feuille d’exposition
Connecter des valeurs
22 Squelettes et personnages
La théorie : simplifier un corps déformable
Créer une hiérarchie d’os
Paramétrer une cinématique inverse
Créer et paramétrer un Biped
Associer une peau à un squelette
Personnaliser les poids des sommets
Le mode miroir
Les déformateurs de maillage
L'option Double Quaternion
CAT (Character Animation Toolkit)
23 Animation de personnages avec Biped
La théorie : les pistes d’animation de Biped
Créer des clés
Créer une animation à l'aide des collections
Créer une animation de pas
Gérer les calques
Enregistrer des animations
Gérer les animations avec l'outil Mixer
Utiliser l'éditeur de courbes Workbench
L'onglet Populate (Peupler)
Paramétrer le flux
Gérer les portails du flux
Créer des zones d’inactivité
Personnaliser des personnages
24 Les systèmes de particules
La théorie : complexité à partir de comportements simples
Le système de particules Super Spray
Le système de particules Particle Flow
25 Organisation et productivité
Le mode Expert
Les statistiques
Définir des raccourcis pour les modificateurs
Les conteneurs
Les références externes
Les dossiers de projet et scène de démarrage
Le navigateur de ressources
OBSERVATIONS :
Cette formation est éligible à la VAF (Validation des Acquis de Formation). Concrètement il s'agit d'une journée optionnelle positionnée 6 mois après la fin du parcours de formation initiale. L'objectif est de valider la mise en application des connaissances et ainsi obtenir un certificat délivré par le Groupe Lexom valorisant votre parcours de formation. N'hésitez pas à nous contacter pour de plus amples informations sur la VAF.
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