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Méthodes Agile pour la gestion de projet.

  • Lieu :
    METZ
  • Date :
    Sur demande
  • Durée :
    21 heures
  • Tarif de la formation :
    1800 HT
  • Référencé datadock

    Datadock certifie la qualité des organismes. Seuls ces centres vous permettent de bénéficier d'un financement pour votre formation.

  • Pré-requis :
    Une bonne connaissance ou une pratique de la conduite de projet numérique est indispensable pour suivre cette formation.
  • Formation certifiante

  • Public concerné :
    Chefs de projet interactif, directeurs de pôle numérique, responsables digital ou toute personne souhaitant utiliser les méthodes Agile dans la gestion de projet numériques.
  • Cette formation est exclusivement réalisée à distance

OBJECTIFS :


  • Définir ce que sont les méthodes Agile

  • Utiliser la méthode SCRUM dans le management de projet

  • Appliquer les méthodes Agile dans une conduite au changement

PROGRAMME :

Un besoin d'agilité ?

 


  • Identifier le contexte problématique de la gestion de projet et la place du chef de projet

  • Identifier les limites d'une approche « en cascade »

  • Décrire les principes de base des méthodes Agile

  • Différencier les méthodes Agiles SCRUM et XP

  • Définir les notions d'itération, d'incrément et de timeboxing

  • Définir la notion de formalisme léger

  • Identifier les points forts des méthodes Agile

  • Envisager Agile en tant que méthode d'amélioration de sa gestion de projet

 

 

Atelier 1

 

 


  • Évaluer sa pratique de la gestion de projet

 

 

Intégrer Agile SCRUM

 

 


  • Décrire la méthode SCRUM

  • Définir les notions de sprint et de release

  • Identifier le rôle de la mêlée quotidienne (daily scrum)

  • Définir la notion de backlog de produit et de backlog de sprint

  • Définir la notion de plan de release

  • Décrire les étapes de mise en oeuvre d'un projet SCRUM

  • Décrire l'organisation des équipes selon SCRUM

  • Identifier les rôles du Scrum master et de directeur de produit (product owner)

  • Identifier la place du client, des utilisateurs et de stakeholder dans l'écosystème SCRUM

  • Envisager l'utilisation de SCRUM dans sa gestion de projet

  • Énumérer les point de blocage courant dans la mise en application de SCRUM

 

 

Atelier 2

 

 


  • Analyser la faisabilité de l'utilisation de SCRUM dans sa gestion de projet

 

 

Piloter un projet Agile

 

 


  • Définir le rôle d'Agile en mode multi-projets

  • Identifier les indicateurs de performance à suivre

  • Décrire le rôle du plan de charge et du diagramme de vélocité

  • Identifier les principaux outils de gestion de projet Agile SCRUM

  • Décrire les fonctions principales d'un outils de gestion de projet Agile SCRUM

 

 

Atelier 3

 

 


  • Tester un outil de gestion de projet Agile SCRUM

 

 

L'expression de besoins

 

 


  • Identifier les limites d'un brief client

  • Identifier les enjeux de l'expression de besoins avec Agile

  • Décrire la structure d'une expression de besoins

  • Décrire le mode de mise à jour itératif d'une expression de besoins

 

 

Atelier 4

 

 


  • Pratiquer l'expression de besoin sous la forme de jeu simulant un client fictif à interroger

 

 

 

 


Identifier les utilisateurs

 

 


  • Décrire la méthode des personas          

  • Décrire la structure d'une fiche de persona

  • Décrire les modes de hiérarchisation des personas

 

 

Atelier 5

 

 


  • Créer une fiche de persona pour un projet fictif

 

 


Définir le périmètre fonctionnel d'un produit

 

 


  • Décrire les principales méthodes d'évaluation du périmètre fonctionnel d'un produit : brainstorming, tri des cartes, focus groupe, planning poker

  • Décrire la méthode des user story dans la définition du périmètre fonctionnel d'un produit

  • Décrire l'utilisation des use case (cas d'utilisation)

  • Définir les modes de hiérarchisation des différentes fonctionnalités d'un produit

 

 

Atelier 6

 

 


  • Organiser un brainstorming participatif

  • Organiser un tri des cartes participatif

 

 

Planifier le temps

 

 


  • Identifier la notion de vision du produit

  • Décrire la structure d'un plan de release

  • Décrire la structure d'un plan d'itération

 

 

Atelier 7

 

 


  • Écrire le plan de release

  • Estimer le plan d'itération

 

 

Gérer les équipes

 

 


  • Décrire le rôle du directeur de produit

  • Décrire les modes d'engagement du client et des utilisateurs dans la conception du produit

  • Décrire le rôle du Scrum master

  • Envisager Agile et SCRUM dans une démarche de conduite au changement

  • Envisager les apports d'un coach Agile

 

 

Atelier 8

 

 


  • Envisager l'organisation d'une équipe projet de type SCRUM dans sa propre structure de travail

 

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